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 Leyenda Del Mapa.

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Goodkat


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Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: Leyenda Del Mapa.   Lun Ene 20, 2014 12:09 pm

Sobre el mapa de campaña os encontraréis diversas estructuras que confieren trasfondo a la campaña que vais a emprender. Me he basado en una historia nueva, que estoy creando para vuestro mundo y espero que os guste tanto como a mí.

Las tres Fortalezas enanas.

Cuentan los manuscritos de la historia de los hombres que al principio de los tiempos, en la época dorada de los enanos existían tres fortalezas majestuosas que coronaban las montañas y regían a los hombres con mano de hierro.

Karaz-Mir (la fortaleza del oro)

La fortaleza enana que directamente conectaba con un amasijo de cuevas donde el filón de dicho mineral era harto abundante. Tanto era así que muchos reyes enanos que la gobernaron fueron carcomidos por el ansia de riquezas y la fiebre del oro. Sobre dicha mina enana se derramó mucha sangre. Y, tiempo ha, las leyendas de la maldición del rey enano surcaban los vientos…Hace relativamente poco, poco para un enano, un nuevo rey, anciano ya, se dispuso a gobernarla con mano de hierro. Las fraguas han vuelto a ponerse en marcha y el filón a picapedrearse con palas y picos. Las viejas canciones enanas vuelven a resucitar la montaña y las puertas de oro macizo que guardan a Karaz-Mir se abren de nuevo al comercio. O al menos eso parece.

Karaz-Ra (la fortaleza del sol, puertos y barcos)

Esta fortaleza fue la reina de los mares, inexpugnable por tierra. Asentada sobre un conjunto de cavernas que desembocaba en el mar. Defendida por las dos estatuas elficas que guiaban y guardaban a la vez el puerto franco de los enanos. Antiguo regalos de cuando la alianza que tenían los beneficiaba a los dos. Por mas elfos con sus livianas naves custodiaban a los acorazados enanos que llevaban las bodegas llenas de riquezas allende de los mares. El puerto era una de las maravillas del viejo mundo, asentado bajo una gruta natural, los enanos con largas piras de pebeteros runados mantenían toda la gruta encendida mientras los barcos de hierro, atracados descansaban. Los cañones órganos defendían la entrada de la gruta y sobre ella a través de puertas de pies y pies de grosor Karaz- Ra, cuna del comercio marítimo asentaba la lonja y los grandes mercados a los que no todo el mundo tenía acceso.

Lo que nunca hubieran esperado es que los elfos abandonaran estas tierras dejándolos vendidos antes los mares y mucho menos que el propio enemigo surgiera de dentro. Cuando en el propio mercado, la suciedad e inmundicia de las lonjas y del comercio en general atrajeran demasiado a unos seres que tras años y años y vidas de miles de ellos, habían excavados túneles para acceder a uno de los tesoros enanos y así fue como los Skaven ganaron el asedio a una de las maravillas del viejo mundo.

Hoy yace abandonada, lasa ratas hace mucho que se fueron a otros menesteres y el puerto se ha transformado en un cementerio de barcos.






Karaz-Noctur (la fortaleza de los matadores)

Cuentan las leyendas que Karaz-Noctur fue el lugar elegido por Grimnir, el dios enano de la guerra para nacer. Un gran cataclismo formó la montaña mas inexpugnable de todo el continente y con el vinieron los matadores. La fortaleza fue construida sobre un balcón natural en la montaña. Dicen que para acceder a ella hay que escalarla a pulso y solo el enano que llegue se merecerá la gloria de cruzar sus puertas.
La gran mina no sacaba ningún mineral remarcable de ella, solamente odio y músculo. El corazón de ella era la fragua más poderosa de todos los continentes, el aliento del volcán. Por dentro, la lava fundida bañaba un pozo infinito que los matadores veneraban como la esencia del propio dios Grimnir, el único capaz de fundir cualquier material. Karaz-Noctur en su día fue el horno más prolífico en armas. El acero de Karaz-Noctur proveía a todos los ejércitos de las mejores espadas y armaduras. Algunos decían que el acero al entrar en contacto con el aliento de Grimnir se volvía mágico. Pero, todo eso se perdió. Un día sin previo aviso, todo el culto de matadores cerró las puertas de la fortaleza y nunca más se volvieron a abrir. Nadie ha podido encontrar la entrada, sellada mágicamente, y los matadores que quedaron errantes fuera de ella nunca desvelan que ocurrió. Lo cierto es que la montaña después de 100 años se está volviendo a calentar, quizás el aliento de Grimnir ha relevado algún pasaje a los matadores, si es que aun están con vida para que vuelvan a tomar las armas.

El lago de cristal

Las leyendas de la antigua civilización de Bretonia ubicaban este lago como un portal mágico entre dos mundos. Un lugar con el que hablar con los dioses y desde el cual la gran dama guía al pueblo bretoniano en las directrices de los caballeros. Todo caballero, recibía su lanza tallada con árboles del bosque milenario y era bautizado caballero novel en este lago. Así estaba en sintonía con la dama. Se le llama de crista porque su superficie era como un espejo donde nunca veías lo que había debajo.
Cuenta la leyenda que los mejores caballeros que quedaban en Bretonia después de la partida de su rey a las cruzadas de la que nunca volvió, se unieron a la gran profetisa de la dama y esposa del mismo para sumergirse todos juntos en el lago de cristal a aguardar que la gran figura del lago con forma de mujer los llevara a un mundo mejor donde podrían reunirse con su rey. Después de aquello, el lago se congelo con una fría capa como el cristal.
El lago empieza a resquebrajarse, hoy por hoy, en algunos lados.


El yermo de Miriadón

Hoy yace muerto lo que una vez tuvo vida, hoy apresta la no-muerte lo que una vez estuvo difunto. Con esas palabras unos de losa grandes sabios humanos definió al yermo de Miriadón. Antaño, sobre la verde pradera de Miriadón tuvo lugar la batalla de las diez mil espadas. Allí los ejércitos de la luz, se enfrentaron al mal en su estado más puro. Se derramó tanta sangre que un portal de la disformidad se abrió sobre el arrastrando tras de sí, todo lo divino y lo humano. Hoy el yermo yace solitario infecto y plagado de cadáveres (algunos se rumorean que no demasiado muertos) y las tormentas de la magia salen por las grietas disformes que sobre el quedaron. Es un sitio a evitar que oculta grandes secretos bajo el.


Las cuevas de Ngoria

Las cuevas de Ngoria eran una antigua cantera enana asentada en las montañas, pero como en toda historia de esta pequeña gran raza cavaron mas de la cuenta y llegaron hasta una gruta subterránea plagada de hongos alucinógenos. Este hallazgo no tardó en alertar a los goblins que llegaron en grandes manadas. Para los enanos eran fáciles de destruir pero no solo los globlins vinieron al calor de aquellas grutas y a comer las extrañas setas que en ellas crecían y grandes arañas encontraron su refugio en ella. Cuando la situación era insostenible, los enanos cedieron el terreno y se fueron a excavar a otras zonas dejando aquel laberíntico lugar plagado de pieles verdes. El culto a las arañas se instauro de inmediato y las ancestrales Aracnarok reinaron sobre las cuevas de Ngoria. Cuenta la leyenda que una gran araña, quizás infestada por la magia de las setas o por ser posiblemente una de las madres de todos los arácnidos del mundo vive allí dentro. Demasiado gigantesca como para salir, dormitando, mandando órdenes a través de los chamanes goblins y la parte importante es que la seda que produce es de oro y todo si esqueleto se dice que también. Ninguna expedición ha vuelto con vida de aquel lugar.


La torre Sangrienta

-Todas las leyendas eran ciertas- Eso dijo el caballero andante que llegó hasta el bastión de Thion, justo antes de morir. Esa noche fue enterrado sin cabeza, con una estaca en el corazón y la boca, de la testa, estuviera donde estuviese, llena de ajos. Por supuesto huelga decir que se enterró al cuerpo bocabajo.
Poco se sabe del lugar solo que la torre, formada por piedra roja, era un nido de caballeros de la orden del dragón. La más mortífera de todas y que un vampiro, muchos dicen que el mítico Barrabás, los transformó uno a uno a su causa. Los cazadores de brujas hicieron la labor más difícil de todas sus vidas. Asediaron la torre con todo su religioso ejército durante cinco años y no fue hasta el final que lograron mediante un hechizo, confinar a todos los vampiros de la orden del dragón dentro de ella. Les costó largo tiempo, y miles de bajas sin embargo, solo un vampiro murió en el intento.

El hechizo había mantenido su fuerza, pero con la partida de los hombres, la magia se debilita y hoy en día solo queda un cazador de la orden capaz. Posiblemente las puertas se abran mas temprano que tarde y la orden del dragón vuelva a resurgir de la torre a la que ellos llaman hogar.





Ruinas El templo a Sigmar

Poco se sabe sobre las grandes ruinas semienterradas a la que todo el mundo y por sabiduría popular llaman el templo de Sigmar. ¿es suyo de verdad? Lo cierto es que muchas generaciones de humanos acudían a el para realizar plegarias ante cualquier infortunio. Dicho templo era ya antiguo en los albores de la humanidad y la verdad, dicho sea de paso, es que albergaba esencias mágicas que aun están por estudiar y otras por descubrir.

El fuerte de Thion

El fuerte de Thion aun resiste por la gloria de Sigmar, es el culto a Ulric dios de la guerra de los humanos el que ha conseguido el fervor de estos intrépidos monjes guerreros. En un mundo donde la raza de los humanos hace mucho que dejó de habitarlo, partiendo con sus barcos, el bastión de hombres, el fuerte de Thion resiste en pié. Liderando partidas para matar a todo ser del mal que se acerque a el y esperando a que los hombres y la gloria de los elfos regresen.






El castillo de Barnabás

Barnabás llegó a los continentes en un barco, dormido en las bodegas. Partió de aquel puerto en Lustria donde los vampiros eran amos y señores y con su alma pirata y mientras duró el viaje todo el barco acabó estando bajo su mano y presa de su sed de sangre.
Se labró amigos en todos los continentes e hizo pactos con todos los dioses oscuros. Piedra a piedra a fuerza de sangre y hechicería construyó su castillo, el solo, para así darle el poder oscuro que necesitaba. Cada ladrillo una vida cercenada y así tras 200 años Barnabás culminó su castillo, su tumba. Cuando acabó su gran obra, el vampiro, que tantas guerras libró a lo largo del mundo y que sumió a continentes enteros en la no-muerte entró en su castillo y nunca se supo nada más de el. Hoy ese enclave permanece baldío y nadie se atreve a acercarse a kilómetros a la redonda.

El bosque milenario

Dicho lugar es el más viejo de todo el mundo en el que os vais a desenvolver y en el habitan todo tipo de seres mágicos. Muchas historias se cuentan de el como la de los elfos silvanos o también la siguiente que habla del destino de Bretona.

Después de la vuelta del rey de las cruzadas, con el cáliz de sigmar, habían pasado cerca de cien años donde ningún caballero envejeció por hechizos sobrenaturales y poderes que iban mas allá de los destinos de las personas. Bretonia se había extinguido y ya solo quedaban ellos. Las lagrimas del rey cayeron sobre el frío cristal que era el lago la dama del lago apareció para guiarlo hasta el bosque milenario donde a la entrada, el caballero verde, un espectro de tiempos pasados, guio a toda la expediento dentro de los secretos de aquel lugar. Añun se canta en algunos campamento que el rey con su ejército de caballero aguarda inmortal a que el lago se deshiele para salir en busca de su amada y mientras tanto siguen viviendo y cazando dentro del mágico lugar que es ese bosque.

La bestia de los mares

Este fue el baluarte elfico por excelencia. La primera isla donde los elfos pusieron pie en este mundo y desde la cual conquistaron muchos continentes y rigieron otros tantos con finas manos de acero. Dicha fortaleza se labró en la fría roca, se pulió y se blanqueó con tratamiento de esos seres primigenios. Se usaron barcos y barcos para construir con sus maderas de árboles mágicos y las quillas y las velas se usaron para hacer grandes estandartes y maquinas de viento que daban energía y molían las cosechas. Dentro de ella y coronando las mil estatuas que sobre las murallas que nacían del suelo habían se construyeron santuarios a todos los dioses de aquella valerosa raza coronando sobre la mas alta torre en formar de ave fénix a Asuryan padre de los dioses y su llama en un pebetero gigantesco, lugar que hoy en día está apagado y con sus estatuas destruidas las velas de los barcos que antiguamente se podían ver desde cualquier lado están roídas o simplemente no están. La vegetación se ha hecho dueña del lugar. Cuando los elfos desaparecieron en sus barcos, la fortaleza quedó abandonaba.
El nombre se le dio ya que desde fuera, parecía un gran barco cubierto de velas que en cualquier momento fuera a levar anclas y a navegar por el mar en busca de nuevos horizontes.
Algunos rumoreaban que la isla tenia un mecanismo para poder flotar por el mar y poder navegar al libre albedrío de un buen capitán.


Las puertas de Tailón

Dos construcciones que flanqueaban a izquierda y derecha el río que entraba en Karaz-Ra. Fueron regalos de los elfos de épocas mejores. Eran dos grandes estatuas de un elfo y un enano. Ambos reyes de la antigüedad. Lo sorprendente del asunto es que las dos eran igual de altas. Simbolizando por parte de los elfos, algo que ahora niegan y es que ambos eran iguales, mano a mano y codo con codo. Las dos gigantescas estructuras estaban echas con piedras del mismismo Ulthuan. Magia en estado puro emana de dichos materiales, los mejores artesanos, imagineros y picapedreros elfitos tallaron el frío mármol para construirlas y, por dentro, armas de destrucción con cañones órganos en el lado enano y lanzavirotes en el elfico. Quien sabe que más secretos guardaban, que magias tendrían. El paso de las puertas de Tailón era impenetrable para todos los ejércitos y ahora, ahora yacen las dos estatuas llenas de musgo y malas hierbas. Esperando a que las limpien de nuevo y puedan restaurar su poder.



Portal del caos

Construido por los ancestrales, no a gran escala como los de los polos del mundo conocido pero si un portal accesorio por el cual, esta raza alienígena, se paseaba por el mundo y surcaba el espacio. Cuando dejaron de lado todas sus construcciones el portal comenzó a funcionar mal y los vientos de la magia nacen a través de el y son mas fuertes conforme nos acercamos. Doblegando al espacio y al tiempo y quien sabe que horrores esperan detrás de el para cruzarlo y que nos aguarda a quien se atreva a pasar.

El banco de Piedra

En el mar de los cráneos, contaba la leyenda, que existía una isla inexpugnable con una fortaleza que solo los reyes raciales habían tenido el privilegio y honor de visitar por invitación expresa de sus gobernantes. Aquella construcción era conocida como el Banco de Piedra. Desde él, sus misteriosos dueños, daban forma a la economía como si fueran alfareros. Eran conocidos como los Imagineros. Aquellas criaturas de piel blanca cubiertas de telas grises financiaban guerras, hacían caer reinos y enaltecían a los generales por encima de la gloria. Toda la economía de las Otras Tierras era supervisada por ellos y siempre procuraban que los designios del destino, el cual se decían que podían vislumbrar, fuera el adecuado.
Cuando los recaudadores llegaron a cada uno de los reinos de los generales que en las Otras Tierras habitaban se puso de manifiesto que el Banco de Piedra no eran solo leyendas y su advertencia fue clara “os vigilamos”. La boca de aquellos recaudadores estaba cosida con hilo de oro y su voz sonaba directamente en la mente de las personas con las que hablaban. Es posible que algo cambiara a partir de ahora en las Otras Tierras ya que había poderes por encima de la gloria de los generales.
Los Imagineros, según las tallas de los viejos templos, son Ocho. Seres interdimensionales capaces de leer el propio destino y cumplir sus propósitos. Solo rinden tributo a una fuerza superior que es el tiempo y parece ser que sus alargadas manos están en todos los terrenos del mundo.


Última edición por Goodkat el Miér Mayo 28, 2014 6:40 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Leyenda Del Mapa.   Miér Ene 22, 2014 12:36 am

Señor GoodCat, veo que eres excelentísimo con la pluma. study 

Pedazos de trasfondos que has creado, Animo GoodCat eres un crack !!!!

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Skivt


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MensajeTema: Re: Leyenda Del Mapa.   Sáb Ene 25, 2014 6:17 am

A medida que añada los lugares pondré aquí el icono que lo representa en el mapa, justo debajo de su descripción. Añadir todos los lugares me llevará algo de tiempo, porque hay que ir dibujándolos, pero el mapa ya está listo, así que lo subiré durante el fin de semana, con los lugares que faltan escritos con texto mientras hago los dibujos y lo voy actualizando. ¡Saludos!
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Goodkat


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MensajeTema: Re: Leyenda Del Mapa.   Miér Mayo 28, 2014 6:41 am

El banco de Piedra

En el mar de los cráneos, contaba la leyenda, que existía una isla inexpugnable con una fortaleza que solo los reyes raciales habían tenido el privilegio y honor de visitar por invitación expresa de sus gobernantes. Aquella construcción era conocida como el Banco de Piedra. Desde él, sus misteriosos dueños, daban forma a la economía como si fueran alfareros. Eran conocidos como los Imagineros. Aquellas criaturas de piel blanca cubiertas de telas grises financiaban guerras, hacían caer reinos y enaltecían a los generales por encima de la gloria. Toda la economía de las Otras Tierras era supervisada por ellos y siempre procuraban que los designios del destino, el cual se decían que podían vislumbrar, fuera el adecuado.
Cuando los recaudadores llegaron a cada uno de los reinos de los generales que en las Otras Tierras habitaban se puso de manifiesto que el Banco de Piedra no eran solo leyendas y su advertencia fue clara “os vigilamos”. La boca de aquellos recaudadores estaba cosida con hilo de oro y su voz sonaba directamente en la mente de las personas con las que hablaban. Es posible que algo cambiara a partir de ahora en las Otras Tierras ya que había poderes por encima de la gloria de los generales.
Los Imagineros, según las tallas de los viejos templos, son Ocho. Seres interdimensionales capaces de leer el propio destino y cumplir sus propósitos. Solo rinden tributo a una fuerza superior que es el tiempo y parece ser que sus alargadas manos están en todos los terrenos del mundo.

AÑADIDO ARRIBA EN EL PRIMER POST
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