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 Los seis Nigromantes: El Cadaver (Condes vampiros VS ¿?¿?¿¿?

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Goodkat


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MensajeTema: Los seis Nigromantes: El Cadaver (Condes vampiros VS ¿?¿?¿¿?   Mar Jul 15, 2014 11:28 pm

El yermo de Miriadón (las marismas de la locura)

Archimagus El Muerto fue en vida un poderoso mago elfo, versado en la alta magia que como todo ser vivo sintió la curiosidad de jugar con las artes oscuras. Poco se sabe de lo que ocurrió después, lo cierto es que cuando la nigromancia fue dominada por este mago de la luz, su cuerpo, ya no existía. Solo un frágil cascarón envuelto en harapos que antaño fueron una túnica de la alta magia hacían recordar a todo el que lo viera que no siempre fue un cadáver. Junto a Barnabás participó en la batalla del yermo de Miriadón y en ella acabó sepultado por uno de sus propios hechizos. Se dice que su labor en dicha refriega fue totalmente espeluznante y devastadora.

El Señor vampiro Nathaniel mandó a sus huestes a las oscuras y pantanosas marismas en busca del cadáver de Archimagus.


Despliegue:

De la forma habitual en Warhammer

Escenografía:

De la forma habitual en warhammer.

Duración:


A seis turnos o lo acordado por los jugadores

Reglas especiales:

Regla Especial Histeria Masiva:


Al principio de cada Partida debes tirar 1D6 por cada unidad. Los resultados de 1 significan que esa unidad sucumbe a la demencia.
Tira en la tabla siguiente para ver como se manifiesta la demencia:

1-2 ¡Locura farfullante! La unidad queda sujeta a la regla estupidez el resto de la partida de 4 turnos.

3-4 ¡Furia enloquecedora! Esta unidad queda sujeta a la regla furia asesina durante el resto de la partida de 4 turnos.

5-6 Acostumbrado a la locura. La unidad gana la regla especial inmune a la psicología durante el resto de la partida.

Yermo Miriadon


Se dice que en estas tierras es más fácil resucitar a los muertos y por eso los hechizos del saber de la muerte y de los no-muertos se realizan con un +2 de base.

Magia Salvaje


Para representar el mayor flujo de energía mística, tira 4d6 para determinar los vientos de la magia. El jugador que lance los hechizos obtendrá tantos dados como la suma de esos 4d6. El jugador que disperse obtendrá los dos dados más altos.

La magia salvaje se filtra desde el mismo suelo y se puede usar como batería de magia. A resultad de ellos el límite de dados en la reserva se incrementa a 24 dados.
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