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 Torre Sangrienta

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Goodkat


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Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: Torre Sangrienta   Vie Jun 20, 2014 5:53 am

La Torre Sangrienta

Deberá realizarse en presencia del Máster


La torre sangrienta fue una vez el hogar de la guardia del rey racial de los humanos. Los más nobles espadachines se formaban durante años para llegar a ser destinos a la Orden Del Dragón, hasta que llego Barnabás. El vampiro sedujo al Lord Comandante de la Guardia Real y cuando este cayó toda la torre sangrienta cayó con él. Su plan se cumplía poco a poco infiltrando a los no-muertos en las cotas más altas del reino humano.
Cuando la mascarada fue descubierta la torre sangrienta fue asediada durante cinco años por los ejércitos de los cazadores de brujas y al final del asedio lanzaron un hechizo que consiguió confinar a todos los vampiros de la Orden del Dragón dentro de la torre.
Han pasado muchos siglos de aquellos y solo un cazador de brujas queda en pié para sostener el hechizo.


Vashnaar tuvo visiones de aquella torre y apostó todas sus tropas a su alrededor esperando que con la luna de sangre, el hechizo se debilitara lo suficiente como para incurrir dentro.
Cuenta la leyenda que Barnabás le confió al gran Lord Comandante la custodia de multitud de armas mágicas que había ido recogiendo alrededor de las Otras Tierras y pronto esas armas serían de los Guerreros del Caos.

INTRODUCCIÓN

La pugna por la Torre Sangrienta se disputará ganando las batallas a través de los niveles de la Torre Sangrienta. Las reglas a seguir serán las del suplemento de devastación invernal de 8º edición de warhammer. Se les entregarán a los dos participantes.

En cada batalla lo que se hará será ir subiendo niveles de la torre. Consta de siete plantas es decir siete niveles que se deberán superar. Hasta que el contrincante no supera un nivel no puede pasar al siguiente. Los niveles no superados no se pueden volver a repetir.

Cuando el ejército que se adentra en la torre logra superar los siete niveles las recompensas y la gloria les aguardan arriba.

Primer Nivel ( bajo la mirada de la torre)

La torre sangrienta había abierto sus puertas por primera vez en años y de aquella oscuridad las tropas del Lord Comandante Vampiro caminaban en busca de sangre. Impedirían que entraran en su impía torre. Teñirían el suelo con la sangre del enemigo.

Los ejércitos se enfrentan fuera de la Torre sangrienta a los puntos acordados en el suplemento de Devastación Invernal.

El escenario a jugar será la atalaya (simulando esta última la torre) con las siguientes reglas especiales;

El ejército conde vampiro será el jugador que controle la atalaya en el primer turno.

Para el lado del tablero a desplegar se tirará el dado como normalmente para elegir.
El ejército vampiro deberá tener un héroe del dragón sangriento obligatoriamente (el master facilitará información y perfiles)

Para el despliegue solo se usará de los tres paneles en los que está compuesta la mesa; el panel central. Una vez comience el turno se podrá mover libremente por todo el tablero.

Resto de reglas igual que en el escenario de Atayala de Warhammer.

Segundo Nivel (el vestíbulo)


Al contrario de lo que antaño fue el magno vestíbulo era presa ahora de la inmundicia la dejadez y la oscuridad sobre todo la oscuridad. No había ni un rayo de luz que entrara por cualquier rincón. La luz de las antorchas estaba ahora apagada. Y la oscuridad sumergía a los dos ejércitos.

Ejércitos

Se debe seguir con el héroe con el cual se inició la partida ambos jugadores y el ejército deberá ser el mismo para este nuevo combate según estipulan las reglas de Desvastación Invernal.

Despliegue

El tablero del vestíbulo dispondrá de escenografía de manera habitual ( lo que pasa que las colinas serán losas sueltas por el tiempo, las torres grandes relojes de cuerda etc) se usará para el despliegue de los tres paneles en los que está compuesta la mesa; el panel central. Una vez comience el turno se podrá mover libremente por todo el tablero.

Reglas especiales

Oscuridad

La oscuridad es traicionera y dado que no se ve nada los ejércitos intuyen o creen donde pueden estar las unidades enemigas.

Cada ejército dispondrá de seis marcadores (cartulinas curradas de un tamaño semejante al de una unidad; se podrán usar las cartulinas que se usan siempre para las penas de nuestros combates) dentro de esos marcadores los ejércitos pondrán de manera oculta si en ese marcador hay una unidad o simplemente es una visión errónea del jugador contrario.
Hasta que no se entre en contacto con la peana o sea objeto de un hechizo, o de disparo, no se podrá averiguar que se esconde detrás de ella. Una vez se realice se dejará puesta la unidad correspondiente o bien se descartará si solo era una mala visión.
Los marcadores mueven 5 UM y Marchan 10 UM hasta que se desvele lo que oculta.

Duración

A seis turnos o lo acordado previamente por los jugadores

Victoria


Siguiendo las reglas normales de Warhammer



Tercer Nivel  (La sala de baile)

Hace tiempo aquel lugar era usado por los caballeros del dragón y en algunas ocasiones el propio rey racial humano para celebrar fiestas en las que las cortesanas buscaban un caballero con el que pasar la noche y el hambre de sexo de los dragones era saciado en las alcobas donde colgaban el yelmo.

Hoy la música se escucha fantasmal presa de los ecos de las banshees y los lamentos de los muertos. Cualquiera en su sano juicio no cruzaría la sala de música.

Ejércitos


Se debe seguir con el héroe con el cual se inició la partida ambos jugadores y el ejército deberá ser el mismo para este nuevo combate según estipulan las reglas de Desvastación Invernal.

Despliegue

El tablero de la sala de Baile dispondrá de escenografía de manera habitual ( lo que pasa que las colinas serán losas sueltas por el tiempo, las torres grandes relojes de cuerda etc) se usará para el despliegue de los tres paneles en los que está compuesta la mesa; el panel central. Una vez comience el turno se podrá mover libremente por todo el tablero.

Reglas Especiales

Antes de iniciar cada turno se tira un dado 1D6 en la tabla siguiente y se mira si suena la música y los cánticos de los muertos o no.

Turno 1- Con un 6 suena la música

Turno 2- Con un 5+ suena la música

Turno 3- Con un 4+ suena la música

Turno 4- Con un 3+ suena la música

Turno 5- Con un 2+ suena la música

Turno 6- Suena la música.

Cuando la música suene se deberá tirar en la tabla de cánticos 1D3 a ver que sale.

Tabla de Cánticos.

1- Las lluvias del Duque Rojo

Esta batalla recuerda la traición del viejo Lord Comandante a su rey racial y a toda la raza humana proclamándose vampiro y señor de la Torre Sangrienta.


La invocación de Nehek aumenta en 1d6 el resultado general siendo así 2d6 para las tropas de infantería. El resto Quedará normal.

El resto de ejércitos aumentan el liderazgo de sus tropas en 1 al ver lo que se le avecina.

2-Las lagrimas del Dragón

La triste canción recuerdas a los caballeros de la orden del dragón sangriento como cayeron presa del hechizo de los cazadores de brujas y fueron condenados a permanecer en aquella torre para la eternidad.


El ejército de vampiros mueve la mitad debido a la pena en la que están sumidos. Podrán cargar normalmente y marchar de igual manera pero con la mitad del atributo de movimiento.

El resto de ejércitos superan el chequeo de miedo automáticamente y los de terror también.

3-La balada del nigromante

Esta canción recuerda la llegada de Barnabás a la torre como sedujo a su Lord Comandante y la gloria, el triunfo y la sangre que vinieron posteriormente. Recuerdan las batallas que ganaron y los enemigos que perecieron.

Los ejércitos que no son de condes vampiros del dragón sangriento pierden el chequeo de terror automáticamente aunque fueran inmunes a la psicología. Solo ocurre con el miedo. El terror se tratará normalmente.

Duración

A seis turnos o lo acordado previamente por los jugadores

Victoria

Siguiendo las reglas normales de Warhammer


Cuarto Nivel (La Sala de Armas)

Aquel lugar era usado por los caballeros de la orden para el entrenamiento y con el paso de los años se transformó en una trampa mortal.

La sangre derramada había transformado la sala de armas en una trampa para seres vivos.

Ejércitos


Se debe seguir con el héroe con el cual se inició la partida ambos jugadores y el ejército deberá ser el mismo para este nuevo combate según estipulan las reglas de Desvastación Invernal.

Despliegue

El tablero de La sala de Armas dispondrá de escenografía de manera habitual ( lo que pasa que las colinas serán armas tiradas en el suelo herrumbrosas, losas salidas de su sitio etc) se usará para el despliegue de los tres paneles en los que está compuesta la mesa; el panel central.

Regla especial (Paredes con pinchos)


Los extremos de la sala estaban rodeados de una estructura llena de pinchos presas de ha herrumbre.

Una vez comience el turno NO se podrá mover libremente por todo el tablero, limitándose así el espacio a solo el panel central usándose la regla de cuello de botella en tanto en cuando no se puede salir de la mesa por la parte larga del escenario solo por los extremos donde despliegan ambos jugadores. Al chocarse con los extremos impasables de la mesa la unidad que lo realice deberá recibir 1D3 Heridas de F5 con tirada de salvación por armadura.

Duración

A seis turnos o lo acordado previamente por los jugadores

Victoria

Siguiendo las reglas normales de Warhammer


Quinto Nivel (El salón Del Banquete)


El salón del banquete era donde se celebraban las bacanales de sangre y visceras cuando el gran maestre de los dragones sangrientos convirtió a toda la orden en vampiros.
Noche tras noche se comía hasta despuntar el alba y todo campesino que entraba en la torre rara vez salía

La mesa con las vísceras comidas por las ratas estaba en el centro de la estancia el resto yacía muerto y abandonado.
Un ruido sonó a lo lejos; parece que el cocinero se acercaba.

Ejércitos

Se debe seguir con el héroe con el cual se inició la partida ambos jugadores y el ejército deberá ser el mismo para este nuevo combate según estipulan las reglas de Desvastación Invernal.

Despliegue


El tablero de La sala del Banquete dispondrá de escenografía de manera habitual ( lo que pasa que las colinas serán armas tiradas en el suelo herrumbrosas, losas salidas de su sitio etc) poniendo en su margen central  una escenografía que simbolice la mesa central;se usará para el despliegue de los tres paneles en los que está compuesta la mesa; el panel central. Una vez comience el turno se podrá mover libremente por todo el tablero.

Reglas Especiales

El cocinero se acerca!!

Cada turno, a partir del 3 se tirará un dado antes del comienzo y el cocinero saldrá de forma aleatoria por un borde de la mesa.

Turno 1- No sale
Turno 2- No sale
Turno 3- 4+
Turno 4-3+
Turno 5- 2+
Turno 6- No sale

El cocinero es un gigante de Warhammer que cargará y atacará a las unidades mas cercanas a el y tendrá todos los atributos y armas especiales del mismo.

Duración

A seis turnos o lo acordado previamente por los jugadores

Victoria

Siguiendo las reglas normales de Warhammer


Sexto nivel (la sala de las tumbas)


La sala donde el descanso eterno mantenía presa del hechizo a los caballeros de la orden del dragón sangriento. Se rumoreaba que las gruesas cortinas que tapaban la sala la hacía mantener en una oscuridad peligrosa para el que se aventuraba en ella. Solo el sol podía parar a aquellas máquinas de matar.

Ejércitos


Se debe seguir con el héroe con el cual se inició la partida ambos jugadores y el ejército deberá ser el mismo para este nuevo combate según estipulan las reglas de Desvastación Invernal.


Despliegue

Lo que en esta sala le aguarda a los jugadores son cuatro tumbas. Dos en cada extremo ancho del tablero de forma centrada en dichos extremos. Los jugadores desplegaran de la forma habitual en esta torre. En la losa del centro y se podrán mover libremente.

Reglas Especiales

Cada turno se tirará un dado con un resultado Par, la primera vez que se haga saldrán los cuatro vampiros de la orden del dragón sangriento siendo estos cuatro héroes con la equipación que añadiremos próximamente. Se moverán hacia el objetivo más cercano y realizarán sus magias hacia el mismo o hacia el objetivo más cercano así como sus ataques.

Cuando en el dado salga impar; significará que las cortinas están abiertas. Entra la luz del sol y los vampiros en ese turno ni se moverán ni atacarán por voluntad propia pero sí podrán responder a los ataques.

Duración


A seis turnos o lo acordado previamente por los jugadores

Victoria


Siguiendo las reglas normales de Warhammer


Séptimo y último nivel (La azotea)

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