Clan de Warhammer Fantasy
 
ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | .
 

 OBJETOS ESPECIALES DE CAMPAÑA PARA LISTAS EJERCITOS

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje

Goodkat


avatar


[ Músico ]


Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: OBJETOS ESPECIALES DE CAMPAÑA PARA LISTAS EJERCITOS   Sáb Mayo 31, 2014 10:11 pm

Aquí colgaré conforme los vayais consiguiendo los objetos especiales que se van adquiriendo en la campaña a partir, normalmente, de batallas especiales y demás eventos.

Estos objetos se pueden usar en la lista de forma normal siempre y cuando la batalla esté tildada como ESPECIAL.

Enanos

MAPA DEL YUNQUE GUÍA 50 puntos

Un viejo mapa grabado a fuego en la mano de un enano que lleva justo al lugar donde debería estar el yunque guía. Escondido por enanos. En el se explica en forma de runas que el yunque guía fue dividido en tres partes. La piedra del yunque, el martillo de la guía y la esmeralda del la forja.

El mapa dispone de viejas runas que al contacto con la piel hacen del personaje al que se le equipe un potente dispersor. En cada turno de magia se tira 1d6 con un resultado de 1-4 el ejército enano dispone de un dado adicional de dispersión. Con un resultado de 5-6 el ejército enano pierde todos los dados de dispersión ese turno y no puede volver a usarse en esta partida el objeto. Al siguiente turno de magia será un turno normal.

Skaven

BARRIL DE BUGMAN 50 puntos

Un solo uso

Una vez arrasaron con la región y lograron hacer huir a los enanos se quedaron con el botín. Barriles y más barriles de cerveza.

Un regimiento por partida puede escoger llevar un barril de Bugman a la batalla por el precio en puntos indicados. Una vez en la partida; teniendo así un solo uso, el regimiento puede usarlo. Deberá ser al inicio del turno; antes de cualquier acción y podrá recuperar 1d6 heridas hasta las iniciales en ese turno, sin rebasar el límite.

EL MARTILLO DE LA GUÍA (10 puntos)

A pesar de la derrota los enanos consiguieron sacar de las entrañas de las ruinas el martillo de la guía o lo que quedaba de él, justo antes de ser vencidos y huir.
El martillo de la guía es un arma poderosa capaz de ser runada como si fuese su estado natural. Las runas se sienten a gusto dentro del metal del martillo.


El martillo de la guía es un arma de dos manos. Puede ser runada de formal normal con la excepción siguiente.

La runa inicial, es decir, la más barata valdrá su precio normal en puntos.
La runa intermedia, valdrá también el precio de la runa inicial en puntos.
La runa final valdrá el precio de la runa intermedia en el codex de enanos de octava edición.

Véase el ejemplo:

(Inicialmente en el codex de enanos) Runa de la furia 25/60/100 puntos

(Runada en el Martillo de la Guía) Runa de la Furia 25/25/60 puntos


Elfos Oscuros

BARRIL DE BUGMAN 50 puntos

Un solo uso

Una vez arrasaron con la región y lograron hacer huir a los enanos se quedaron con el botín. Barriles y más barriles de cerveza.

Un regimiento por partida puede escoger llevar un barril de Bugman a la batalla por el precio en puntos indicados. Una vez en la partida; teniendo así un solo uso, el regimiento puede usarlo. Deberá ser al inicio del turno; antes de cualquier acción y podrá recuperar 1d6 heridas hasta las iniciales en ese turno, sin rebasar el límite.

Orcos

ICOR VENENOSO 2 puntos

Los dioses oscuros otorgaron esta bendición a los orcos por haber conseguido capturar al “Señor sin Nombre” de entre las manos de sus guerreros del caos. La mutación corre por las venas de los pielesverdes haciendo que el mero contacto con sus garras sea fulminante para el enemigo.

Una unidad de guerreros orcos y arkeros orcos; ya sean grandotes o normales, puede escoger esta opción por 2 puntos cada miniatura. La unidad estará provista de ataques envenenados, que no se podrán perder el resto de la partida.

Caos

ESTANDARTE DE LOS DIOSES 50 puntos

Cuando “El señor sin nombre” venció en batalla de los cielos cayó un estandarte que se clavó en la fría roca. Dos días tardaron en poder sacarlo de la tierra, los mayores hombres dejaron allí su esfuerzo y las almas fueron tragadas por la bandera que en el hondeaba. El estandarte luce los símbolos de los cuatro poderes del caos, tejido con las almas de todos aquellos valientes que murieron en batalla.
Cuenta le leyenda que solo hay cuatro estandartes de los dioses en el mundo y que solo los grandes favores de los dioses hacen que aparezcan.


Todas las unidades de mortales amigas a menos de 6 UM del estandarte se vuelven tozudas (aunque sean inmunes a psicología)

LA MIRADA DE UN DIOS 0 puntos

Khorne mira con respeto a su ejército del caos por haber vencido el desafío.

La Marca de Khorne en unidades básicas no cuesta puntos adicionales hasta que vuelvas a perder en batalla.

CUERPO DE KONTEM 35 Puntos

Objeto Arcano

Es uno de los seis nigromantes de Barnabás. Aún muerto el cuerpo sin vida de este gran hechicero dotado en las artes oscuras yace recubierto de energías mágicas.

Una vez por lanzamiento, tras tirar los dados, pero antes de efectuar los intentos de dispersión, el portador te este objeto mágico puede apuñalar al cadáver de Kontem. Para esto se tira 1D6. Con un resultado de 4+ el hechicero obtiene un dado de energía adicional que debe tirarse y su resultado añadirse al resultado total del lanzamiento; pudiendo crear esto disfunciones mágicas. Después podrán efectuarse los intentos de dispersión y resolver los efectos del hechizo. Con un resultado de 2-3 no se ha generado suficiente energía y en el siguiente hechizo podrá usarse otra vez. Si por el contrario se saca un 1, no se genera suficiente energía y el objeto arcano no se puede volver a usar el resto de la partida.

Vampiros

ALMA DE NIGROMANTE 25 puntos

Objeto Arcano

El alma de Kontem fue hábilmente guardada por conjuros mágicos en una vasija de cristal de Nekkehara. Dándole poder al ejército que la portara.

La presencia del frasco con el alma del nigromante en el campo de batalla permite al ejercito disponer de un dado de energía adicional (no tiene efecto alguno sobre los dados de dispersión)

CUERPO DE NIGROMANTE Hechizo de invierno

El señor vampiro sintió como el nigromante moría. Un pesar en alguna parte de su condenado y muerto corazón le indicó que aquel cadáver estaba disponible para meter en su interior un alma.

En el turno de invierno el conde vampiro puede intentar unir el cuerpo del nigromante con el alma del nigromante que ya poseía. Para ello deberá tirar 1d6 y con un resultado de 5,6 la fusión del alma y el cuerpo podrán realizarse teniendo así de nuevo al Nigromante Kontem con vida y a su lado. Si esto ocurre el objeto alma del nigromante desaparecerá de la lista de objetos especiales.


Caos Vashnaar

FUEGO DE ASURYAN Hechizo de Invierno

El Fuego de Asuryan estuvo en “La Bestia de los Mares” durante siglos hasta que fue robado en el final de la Primera Era de las Otras Tierras. Una vez esto sucedió los elfos decidieron volver al Ulthuan y abandonar aquel lugar. La leyenda cuenta que este fuego era capaz de purificar el alma y ejercía de guía de los elfos allí donde estuvieran.

En el turno de invierno del ejército del Caos este podrá elegir activarlo. Metiendo bajo el fuego una unidad de su ejército para que salga purificada de las llamas.
Si el jugador decide hacerlo deberá tirar un 1d6 y consultar en la tabla los siguientes resultados.

1-2 La unidad de guerreros del caos es consumida por las llamas; las armaduras se funden y quedan solamente los bárbaros que un día fueron dichos guerreros.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de bárbaros del caos de al menos 10 miniaturas hasta la extensión que se desee y hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo. El equipo se elige normalmente de la lista.


3-4 La unidad de guerreros entra en el fuego y las llamas permanecen inocuas sin ejercer ningún poder sobre ellos pero tampoco dañarlos.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de guerreros del caos de al menos 10 miniaturas hasta la extensión que se desee y hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo. El equipo se elige normalmente de la lista.


5-6
La unidad de guerreros del caos se adentra en las llamas y estas lo recompensa transformándolos a todos en elegidos de su dios.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de elegidos del caos de al menos 5 miniaturas y un máximo de 20. Trata el coste en punto de la miniatura básica sin equipo como si fueran guerreros del caos. (14 puntos x miniatura) El equipo se elige normalmente de la lista. Hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo.

TALISMÁN NEGRO 55 puntos

Objeto arcano


Cuando el señor del caos cercenó la garganta de aquél nigromante le arrancó de su frío cuello la gema negra que lucía y le daba poder mágico.

El talismán negro permite que el portador guarde hasta dos dados de los dados de energía o de dispersión de su ejército que no haya utilizado al final de cualquier fase de magia, para añadirlos más tarde a sus dados de energía o de dispersión al principio de la próxima fase de magia.

Altos Elfos

BRASAS DE ASURYAN Hechizo de Invierno

Aunque perdieron el Fuego de Asuryan algunas brasas perduraron y el general elfo con la esperanza de llevar parte de su dios a la Bestia de los Mares y allí los archimalos estuvieron largos días y noches intentando avivarlo.

El hechizo se realizará en el turno de invierno y se tirará 1d6 y se consultara la tabla siguiente.

1-Las brasas de Asuryan se apagan.

No ocurre nada y el invierno siguiente a este el hechizo no podrá ser usado, pero si al siguiente.

2,3,4,5- El rugido de la Bestia de los mares.


El fuego ejerce tal influjo sobre el viento que las aguas que rodean la fortaleza se vuelven inexpugnables.


Ninguna embarcación de cualquier ejercito, incluido el elfo, podrá atravesar el vado anterior a la fortaleza. Todos los ataques que vayan dirigidos a la bestia de los mares deberán ser sobre tierra.

6-La Furia de la Bestia de los mares

El poder del fuego es tan poderoso en ocasiones que hasta en el mar se desatan las tormentas.

El vado anterior a la fortaleza así como el mar 4 se vuelven intransitables para las embarcaciones. Las que estén ya allí no podrán moverse en ese turno. Ni podrán ser atacadas.

PUNTAS DE FLECHA DE GROMRIL (3 puntos por miniatura)

Cuando requisaron las ruinas de la colina, los elfos encontraron una reliquia de antaño, cuando las razas de los enanos y los Asur aún eran amigas. Se contaban así que la unión de ambas crearon poderosas armas entre otras las flechas de gromril. Realizadas con maderas de los árboles sagrados de Ulthuan y el poderoso hierro meteórico enano.
Los elfos encontraron un pequeño suministro de puntas de flechas que veían pasar el paso de los siglos.


Una única unidad de miniaturas básicas del ejército de los elfos puede añadir por 3 puntos más al valor inicial de cada miniatura las puntas de flecha de Gromril.

Flechas de Gromril:

-Poder de penetración.

-Lluvia de disparos.

-No proporciona disparos mágicos

GALLARDÍA ÉLFICA (0 puntos)

Debido a la fulminante victoria que consiguieron los elfos contra los enanos en la próxima batalla contra enanos que se decida usar este poder sucederá lo siguiente.

Al principio del combate el general elfo elegirá una unidad suya y esta unidad tendrá odio a todas las unidades enanas durante esa partida.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 

OBJETOS ESPECIALES DE CAMPAÑA PARA LISTAS EJERCITOS

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» Clases extras para trucos de waku waku 7 [Priv. Athena Yagami] +18
» Las vallas electrificadas de Melilla
» Programa para crear scripts de misiones para RPG MAKER VX
» [RPG Maker XP] Objetos en el mapa
» Enlaces de interés para Bolt Action

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
El Puño Llameante :: El Camino del Viajero (Campaña) :: 
Diario de Campaña
-