Clan de Warhammer Fantasy
 
ÍndiceÍndice  CalendarioCalendario  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | .
 

 SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje

Goodkat


avatar


[ Músico ]


Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA   Miér Feb 19, 2014 8:00 am

La entrada a la gruta (yermo de Miriadon)

El yermo de Miriadón fue el escenario donde los elfos perdieron el fuego. Donde la gran batalla se celebró y donde el bien, muy probablemente decidió abandonar las Otras Tierras y volver a sus respectivos hogares. Sobre el grandes reliquias quedaron olvidadas y con el paso de los años otras tantas fueron escondidas e incluso invocadas.

Reglas especiales: El escenario sigue las reglas especiales de las marismas de la locura, histeria masiva tal y como se indica en la expansión de tierras yermas de warhammer. Se dice que en estas tierras es más fácil resucitar a los muertos y por eso los hechizos del saber de la muerte y de los no-muertos se realizan con un +2 de base.

Duración:
Se jugará a 4 turnos.

Puntuación:
Los ejércitos serán a 2500

La gruta del fuego

En la gruta, el viejo protector del fuego, ha pasado los años sumido en su propia locura. De tanto oler el hedor a muerte la nigromancia se ha hecho uno con él. Impedirá por todos los medios que consigáis el fuego de Asuryan.

Reglas: Este escenario se jugará con lo que os haya quedado con vida de la batalla anterior ambos ejércitos. Se jugará con las reglas especiales de batallas bajo tierra de las tierras yermas (oscuridad irresistible y suelo inestable).

Despliegue: Los dos ejércitos se situarán en un vértice de cada extremo de la mesa. El señor nigromante se situará  justo enfrente de ellos formando entre los tres una V donde el nigromante es la parte baja de la misma.

Victoria: Ganar a seis turnos. Quien Gane se lleva el Fuego de Asuryan.

Reglas especiales

Señor Nigromante de alto nivel y hueste de tumularios a pie. 35 Tumularios.

Señor Nigromante: 165 puntos.
Saber de los vampiros
Nivel 4: 35 puntos.
Talismán Negro:55 Puntos.
Mortaja de la noche: 40 Puntos.
Señor de los Muertos: 20 Puntos.


Última edición por Goodkat el Mar Jul 15, 2014 10:46 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario

Goodkat


avatar


[ Músico ]


Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: Re: SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA   Vie Jun 06, 2014 11:35 pm

Regla Especial Histeria Masiva:

Al principio de cada Partida debes tirar 1D6 por cada unidad. Los resultados de 1 significan que esa unidad sucumbe a la demencia.
Tira en la tabla siguiente para ver como se manifiesta la demencia:

1-2 ¡Locura farfullante! La unidad queda sujeta a la regla estupidez el resto de la partida de 4 turnos.

3-4 ¡Furia enloquecedora! Esta unidad queda sujeta a la regla furia asesina durante el resto de la partida de 4 turnos.

5-6 Acostumbrado a la locura. La unidad gana la regla especial inmune a la psicología durante el resto de la partida.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario

Goodkat


avatar


[ Músico ]


Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: Re: SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA   Mar Jun 10, 2014 2:30 am

RECOMPENSAS

Los objetos solo podrán ser usados en batallas especiales; los hechizos de invierno solo en el turno de invierno. Si tienen que ver con el mapa se harán los cambios. Si sirven para crear unidades será solo en batallas especiales.

Caos Vashnaar

FUEGO DE ASURYAN Hechizo de Invierno

El Fuego de Asuryan estuvo en “La Bestia de los Mares” durante siglos hasta que fue robado en el final de la Primera Era de las Otras Tierras. Una vez esto sucedió los elfos decidieron volver al Ulthuan y abandonar aquel lugar. La leyenda cuenta que este fuego era capaz de purificar el alma y ejercía de guía de los elfos allí donde estuvieran.

En el turno de invierno del ejército del Caos este podrá elegir activarlo. Metiendo bajo el fuego una unidad de su ejército para que salga purificada de las llamas.
Si el jugador decide hacerlo deberá tirar un 1d6 y consultar en la tabla los siguientes resultados.

1-2 La unidad de guerreros del caos es consumida por las llamas; las armaduras se funden y quedan solamente los bárbaros que un día fueron dichos guerreros.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de bárbaros del caos de al menos 10 miniaturas hasta la extensión que se desee y hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo. El equipo se elige normalmente de la lista.


3-4 La unidad de guerreros entra en el fuego y las llamas permanecen inocuas sin ejercer ningún poder sobre ellos pero tampoco dañarlos.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de guerreros del caos de al menos 10 miniaturas hasta la extensión que se desee y hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo. El equipo se elige normalmente de la lista.


5-6 La unidad de guerreros del caos se adentra en las llamas y estas lo recompensa transformándolos a todos en elegidos de su dios.

La unidad que entra en el fuego se convertirá en una unidad de elegidos del caos de al menos 5 miniaturas y un máximo de 20. Trata el coste en punto de la miniatura básica sin equipo como si fueran guerreros del caos. (14 puntos x miniatura) El equipo se elige normalmente de la lista. Hasta que no se use en combate no se podrá lanzar de nuevo el hechizo.

TALISMÁN NEGRO 55 puntos

Objeto arcano

Cuando el señor del caos cercenó la garganta de aquél nigromante le arrancó de su frío cuello la gema negra que lucía y le daba poder mágico.

El talismán negro permite que el portador guarde hasta dos dados de los dados de energía o de dispersión de su ejército que no haya utilizado al final de cualquier fase de magia, para añadirlos más tarde a sus dados de energía o de dispersión al principio de la próxima fase de magia.

Vampiros

CUERPO DE NIGROMANTE Hechizo de invierno

El señor vampiro sintió como el nigromante moría. Un pesar en alguna parte de su condenado y muerto corazón le indicó que aquel cadáver estaba disponible para meter en su interior un alma.

En el turno de invierno el conde vampiro puede intentar unir el cuerpo del nigromante con el alma del nigromante que ya poseía. Para ello deberá tirar 1d6 y con un resultado de 5,6 la fusión del alma y el cuerpo podrán realizarse teniendo así de nuevo al Nigromante Kontem con vida y a su lado. Si esto ocurre el objeto alma del nigromante desaparecerá de la lista de objetos especiales.

Altos Elfos

BRASAS DE ASURYAN Hechizo de Invierno

Aunque perdieron el Fuego de Asuryan algunas brasas perduraron y el general elfo con la esperanza de llevar parte de su dios a la Bestia de los Mares y allí los archimalos estuvieron largos días y noches intentando avivarlo.

El hechizo se realizará en el turno de invierno y se tirará 1d6 y se consultara la tabla siguiente.

1-Las brasas de Asuryan se apagan.


No ocurre nada y el invierno siguiente a este el hechizo no podrá ser usado, pero si al siguiente.

2,3,4,5- El rugido de la Bestia de los mares.

El fuego ejerce tal influjo sobre el viento que las aguas que rodean la fortaleza se vuelven inexpugnables.

Ninguna embarcación de cualquier ejercito, incluido el elfo, podrá atravesar el vado anterior a la fortaleza. Todos los ataques que vayan dirigidos a la bestia de los mares deberán ser sobre tierra.

6-La Furia de la Bestia de los mares

El poder del fuego es tan poderoso en ocasiones que hasta en el mar se desatan las tormentas.

El vado anterior a la fortaleza así como el mar 4 se vuelven intransitables para las embarcaciones. Las que estén ya allí no podrán moverse en ese turno. Ni podrán ser atacadas.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario

Goodkat


avatar


[ Músico ]


Mensajes : 157
Fecha de inscripción : 15/12/2013

MensajeTema: Re: SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA   Mar Jul 15, 2014 10:46 pm

A MEJORAR

-La batalla de 3 personajes deberá ser con las reglas de orgullo y traición.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario

Contenido patrocinado







MensajeTema: Re: SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA   

Volver arriba Ir abajo
 

SEGUNDA ERA El Fuego de Asuryan: La gruta del Fuego (batalla especial elfos contra ???) COMPLETADA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

 Temas similares

-
» Segunda fundación de Buenos Aires
» [The Moon Knights] Segunda parte
» C.E. L'Hospitalet - FIFA MANAGER 09 - A SEGUNDA B!!!!!!
» The Color of Time [Segunda Temporada] ^^
» Jugando con fuego (Capítulo 1)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
El Puño Llameante :: El Camino del Viajero (Campaña) :: 
Escenarios y Eventos Especiales
-